Юношей называют дикими. Они воплощают пространство между широко раскрытой невинностью детей и более заземлённым взглядом старцев. Суть бытия юношей — быть пойманным между двумя мирами; неумолимое притяжение Гламура и магии как никогда сильно, в то время как практичность мира смертных открывает тихую, манящую передышку от вихря безумия фей. Слишком далекое отклонение в ту или иную сторону заставляет половину души дикаря болеть, и многие подменыши шатаются между своими двумя мирами.
Существа страстные и душевные, юноши полностью принимают каждый путь, который последует, неважно насколько краткое будет путешествие. Слишком часто их пламя горит ярко и стремительно; есть причина, почему в мире меньше Старцев, чем юношей, поскольку многие Старцы предпочли бы сгореть в пламени Гламура, чем жить пустую жизнь и забыть, что магия вообще существовала. И всё же для дикарей следующее большое приключение всегда не за горами. Что-то может увлечь их на время, но как только вся тайна постигнута, они так же легко бросят одно занятие ради другого, которое всё ещё хранит в себе тайны.
Подменыши в целом тянутся к искусству, и юноши особенно часто бросаются с головой в музыку, кино, литературу или любую другую творческую область. С недавними развитиями в технологии некоторые подменыши даже пошли в более научные области, открывая новые истины вселенной. Хотя эти области в меньшей мере диктуются музой и причудами, они не менее волшебны. Чудо лежит в открытии нового вида или неизведанного биома, а красота в химических связях или строках кода. Чаще всего подменыши привлечены к более практическим областям исследований или проектам, которые позволяют их воображениям бежать свободно и смотреть на проблемы с новой стороны.
Хотя они могут быстро преуспеть в любой из этих областей, риск увязнуть в рутине реален. Греза — капризное существо, и многие юноши быстро учатся, что повторение того, что работало прежде, не гарантированно сработает снова. Повторение может быстро превратиться в рутину и сделать даже самую чудесную работу скучной и обыденной. Если подменыш находит что-то, что ему особенно нравится, он может какое-то время продолжать это дело, преодолев первоначальный всплеск страсти, но, поняв, что превращается в Старца, он, вероятно, будет искать новое вдохновение и начнет всё с нуля.
Несмотря на эти прыжки от одного занятия к другому, чтобы отвлечься от обыденности, юноши начали понимать, что жизнь в полном окружении Гламуром невозможна, если они хотят вписаться в смертное общество. Даже если их стремления могут быть непрактичными и неустойчивыми, они основаны на знании того, что Банальность рано или поздно находит свой путь, и достижение таких фантастических целей — это их способ держать ее в узде хоть немного дольше. Чем дольше они добиваются успеха, тем сильнее их чувство неуязвимости укрепляется. Юноши полностью приняли роль протагониста в своей собственной истории, и нету никого более неуязвимого, чем герой истории. Пока повествуются сотни историй про неудачников которые приобретают всеобщую любовь и про неуязвимых героев боевиков, Юноши втягиваются во всё более и более опасные ситуации. Они более других склонны идти на риск, предполагая, что негативного исхода не будет, и мысль о том, что им не причинят вреда, делает их наиболее уязвимыми для преждевременной смерти или Забвения. Но в действительности, что могло сделать историю круче, чем приручение мантикоры с помощью лишь остроумия, стула и химерического кнута?
Если дикари не гоняются за мечтами или химерами, то они пытаются влиять на политические дела подменышей. Как самая многочисленная группа, они видят себя как естественных лидеров; от Детей вряд ли можно ожидать понимания всей сложности происходящего, и кто-то должен выйти на первый план, когда уйдут все Старцы которые стоят у власти. С их мимолётным вниманием самая трудная часть в получении благородного титула для юноши это гарантировать, что он может поддерживать обязанности своей должности. Слишком большая погруженность в серьезные проблемы и слишком большая занятость, мешает заниматься своими фантазиями, и становится коротким путем к превращению в Старца. Тем не менее они отвечают за свою должность с той же энергией и энтузиазмом, как и всё остальные, уверенные, что их взгляды самые важные, и их идеи лучшие. Благие и Неблагие дикари разделяют этот образ мышления, и их мятежная натура иногда заставляет их сопротивляться жесткому, феодальному обществу, которое так долго было образом жизни подменышей. Борются ли они, чтобы сохранить или же чтобы подорвать правящий класс в его нынешнем виде, все они жаждут оставить свой след в истории.
Дворы: С их склонностью к приключениям, Благие и Неблагие дикари могут легко брать на себя образ типичных героев и злодеев, но такая прямота неуместна для тонкости многих родов. Те, что больше падают под влияние Благих Дворов, следуют своим страстям без раздумий, будь то приключение, возлюбленный или личный идеал. Ничто не может отвлечь дикаря на долгое время, - лишь ненадолго.
Неблагие дикари лучшие в “хороших намерениях”, которые могут обернуться лишь небольшой ошибкой. Более терпеливые и злобные дикари могут стать для кого-нибудь самым большим источником неудач, и они постоянно стремятся бросить вызов всему, что их окружает. Даже когда пойманы, они вряд ли извинятся за свои действия и вместо этого найдут десяток способов их оправдать.
Нравы: Юноши получают +1 Гламур или +1 Силу воли при создании персонажа (выбор игрока).
Триггеры: Юноша приглашает Банальность, когда отказывается от возможности приключения. Выбор между эпическим квестом - или даже автопутешествием - и выходом на работу следующим утром? Это даже не выбор. Юноши не рискуют получить Банальность за отказ от нового приключения, уже будучи вовлечёнными в другое приключение. В отличие от других подменышей, юноши не рискуют получить Банальность за химерическое убийство подменышей и химер — пока насилие происходит во время квеста или приключения. Военная кампания, безусловно, считается, но случайная уличная драка, вероятно, нет.