Changeling включает 13 “основных” китов для игроков на выбор, плюс несколько больше “малых” китов в Главе десять. В дополнение игроки могут взять на себя роли инанимэ, Нуннехи и Менехуне. Наверняка же это достаточное количество вариантов для игроков?
Нет, это не так. Киты и Галлэйн, представленные в этой книге, обширны, но они даже не начинают царапать поверхность глубины и разнообразия мифологических существ, которые могли бы мыслимо считаться Китэйн, не говоря уже о том, что игроки могут придумать своих собственных фейских существ. Отсюда мы представляем этот раздел о создании новых китов.
Создание нового кита — процесс из шести шагов. Он должен включать и игрока, создающего кит, и Рассказчика — нет смысла делать много работы над удивительным новым китом, если Рассказчик хочет хронику только для богганов! Аналогично, Рассказчик должна сказать игроку заранее, если у неё есть особые ограничения. Например, она может решить, что магия, которая влияет на время, — исключительное принадлежит Искусству Хронос, и поэтому требовать, чтобы оригинальные киты избегали Прав рождения, которые включают такую магию.
Шаг первый: Концепция
Сначала концептуализируйте кит. Если вы берёте вдохновение из мифологии, литературы, фильма или какой-то другой среды, потратьте некоторое время, чтобы подумать о том, что именно в представлении потенциального кита вы находите убедительным. Это визуальные эффекты, окружающие персонажа в фильме? Умный способ, которым они ставят любопытных смертных на их место? Вы можете чувствовать, что фейское создание из легенды должно, по праву, быть представлено в мире Changeling: The Dreaming, не имея специфического “крючка” — это тоже хорошо! Попытайтесь определить, хотя бы, причины вашего желания принести этот новый кит в Грезу.
Концепция для вашего нового кита не должна быть связной, и она не должна быть играбельной или “сбалансированной” или даже включать любую механику вообще на этом этапе. Пока просто запишите вещи, которые вы считаете потрясающими. Если некоторые вещи в списке противоречат другим вещам, это совершенно приемлемо. Мечты не имеют смысла без какого-то большего контекста большую часть времени, но они могут быть великим вдохновением.
Думайте о концепции в следующих терминах:
Внешность: Как кит выглядит, химерически? Какие нечеловеческие черты он имеет, если есть? Какие вызовы эти черты предлагают? Будьте осторожны предлагать, что все члены кита принадлежат к особой этничности или национальности, но если кит ограничен численно, вполне разумно предложить, что они сконцентрированы в каком-то одном регионе.
Магия: Какой вид магии создание или существо использует во вдохновляющих историях или медиа? Если вы придумываете этот кит с нуля, какой вид магического таланта кажется крутым вам? Не пытайтесь думать в терминах Мира Тьмы или Changeling пока что, просто отметьте, на что создание способно. Если вы берёте вдохновение от обитающего на пляже существа, которое может призывать ураганы, запишите это. Да, играбельный персонаж вероятно не может призвать такие бури, но это даст вам направление.
Мечты: Какой вид мечтаний вдохновил это существо? Некоторые Китэйн резонируют с кошмарами, некоторые с мечтами о свободе и блаженстве, и некоторые с мечтами более плотской природы. Размышление о мечтах, которые привели к генезису этого кита, может влиять на Права рождения и Слабости, общий темперамент и предрасположенность двора (никто не говорит, что красные шапки должны быть Неблагими, например, но большинство из них таковы).
Человеческая жизнь: Помните, что все Китэйн начинают жизнь как человеческие существа и становятся подменышами через Кризалис. Какие виды людей могут выйти из Кризалиса, принадлежащие к этому новому киту?
Мечты не следуют правилам
“Глупая последовательность,” писал Эмерсон, “хобгоблин маленьких умов.” Процесс, который мы излагаем здесь для создания новых китов, может в большинстве случаев использоваться для “обратного проектирования” существующих китов… но исключения существуют. Самый последний шаг в процессе создания кита — не “убедиться, что всё совершенно сбалансировано в отношении игровой механики и что ни один кит не более могущественен, чем любой другой”, но скорее “убедиться, что кит представляет ваше видение для него и будет интересным и весёлым для игры.”
На протяжении этого процесса, пожалуйста, помните мысленно добавлять “если нарушение этого правила не делает более интересного персонажа” к чему-либо, что кажется применимым как общее заявление.
Шаг второй: Роль в Грезе
Следующий шаг — принести ваш новый кит в мир Changeling: The Dreaming. Чтобы сделать это, вам нужно думать не только о мифологии (или что бы вы ни использовали как вдохновение), но как кит впишется в Мир Тьмы в целом.
Первый и вероятно самый важный вопрос: Как долго этот кит существует? Если ваше вдохновение из мифологии или фольклора, имеет смысл, что род имеет некоторую историю. Это не означает, что подменыши должны быть особенно многочисленными. Они могут быть ограничены особым регионом или когда-то были более частыми, но прекратили проходить Кризалис до недавнего времени по какой бы то ни было причине. Они могут, однако, быть такими же повсеместными, как эшу, паки или любой другой кит — вам просто нужно поговорить с вашим Рассказчиком и убедиться, что добавление нового “основного” кита в общество Китэйн не вставит палку в колесо хроники.
Просмотрите историю Китэйн (описанную в Главе первой) и представьте, как кит мог бы вписаться. Если кит был вокруг во время Войны Согласия, какую роль он играл? Неразумно думать, что каждый член кита выбрал одну сторону или другую, но вы можете нарисовать некоторые общие тенденции. В целом, был ли кит лоялистским? Встали ли они на сторону повстанцев? Появились ли они, как ши, на Земле после долгого отсутствия и должны были реинтегрироваться, или были они прямо там рядом с китами простолюдинов во время Междуцарствия?
Подумайте о роли, которую ваш род играет в обществе подменышей, и какую репутацию имеет. Когда подменышам нужно что-то починить, они ищут нокера. Если им нужно изучить древние, запретные знания, они обращаются к слуагам или эшу. За что известен этот кит? Что бы этот кит делал в игре Changeling?
Рассмотрите этот вопрос на нескольких уровнях: дворы, фригольды и клики. В пределах двух дворов, как этот кит подходит к проблеме получения Гламура, вдохновения Мечтателей и других спорных точек между Благими и Неблагими? Имеет ли кит присутствие в Теневом Дворе? Если на то пошло, имеет ли он эквивалент Таллэйн? (Вы можете чувствовать себя свободными оставить этот вопрос Рассказчику, чтобы она удивила и ужаснула вас в игре.)
Во фригольде, какова функция кита? Принимает ли кит в целом участие в нео-феодализме общества Китэйн, или, как селки, они в основном отказываются? Если последнее, почему и как? Более того, если они не выбирают участвовать в обществе подменышей, какая роль есть для них в хронике?
Наконец, в пределах клики, какую социальную роль выполняют члены кита? Ши могут быть лидерами, но они также могут быть романтическими фигурами. Тролли сильны, стойки и лояльны. Паки лгут, да, но они также превосходные доверенные лица (как и богганы, по разным причинам). Не чувствуйте, что ваш кит должен найти совершенно новую и нетронутую нишу; это было бы трудно в любом случае. Вместо этого подумайте о том, как члены кита взаимодействуют с другими, и попытайтесь найти некоторые интересные комбинации.
Стереотипы
Взглянув на описания родов в предыдущей главе, вы заметите, что у каждого из них есть набор стереотипов — того, что данный кит думает о других. Они, очевидно, призваны отражать общие черты и общие мазки с некоторой долей приукрашивания. Стереотип пикси о красных шапках начинается со слов «Избегайте любой ценой!», но это не значит, что в вашей хронике пикси и красная шапка не могут быть друзьями. Это просто даёт игрокам отправную точку для их взаимодействия.
Вы также можете придумать эти стереотипы. Вам не обязательно записывать их, просто подумайте о том, как отреагирует член вашего нового кита на вопрос: «Что вы думаете о троллях?». Одновременно опишите род — опять же, в общих чертах — игроку из вашей труппы и спросите, что её персонаж думает о нём. Стереотипы не могут охватить все особенности, но в них должно быть хотя бы намёк на правду и логику.
Шаг третий: Права рождения
Все киты имеют два Права рождения, выбранные из трёх категорий. При выборе и создании Прав рождения рассмотрите следующие пункты:
Вовлечение мифологии: Выберите что-то о существующей мифологии кита (если есть), что интересует и вдохновляет вас. Вам не нужно вписывать целый миф в кит — существующие киты Changeling определённо этого не делают! Рассмотрите паков, например; их Право рождения позволяет им изменяться в особое животное, но не ограничивает их чёрными кроликами, козами или лошадьми, что было бы в соответствии с многими ирландскими народными сказками, окружающими их. Аналогично, тролли Changeling: The Dreaming не отвратительны или злы, но сильны и трудолюбивы (отметьте, что “отвратительная/злая” сторона кита действительно появляется в их коллегах Таллэйн, что совершенно приемлемая тактика здесь).
Обращение со смертными: Китэйн происходят из мечтаний смертных. Богганы не только превосходят всех в выполнении домашних задач, они наслаждаются этим — это в очень реальном смысле то, для чего они были созданы. Подумайте о видах мечтаний, которые породили кит, а затем рассмотрите, как это можно перевести в Право рождения.
Расскажите хорошую историю: Игра Changeling — не один персонаж, сталкивающийся с проблемами и “побеждающий”. Это сказка о группе персонажей, переживающих и торжествующих над невзгодами (или поддающихся им; трагедия может быть так же удовлетворительна, как победа для правильной труппы). Права рождения нового кита должны подходить для того, чтобы позволить интересным и захватывающим вещам происходить в истории, а не разрешать историю быстро. Это реальное значение игрового баланса: не то, что все Права рождения по своей сути равны (они слишком субъективны и разнообразны для этого), но что все Права рождения могут дать персонажу способ толкать историю новыми и творческими способами.
Четыре категории Прав рождения следующие:
Острота
Права рождения Остроты позволяют подменышам выполнять мирские задачи с удивительной точностью. В игровых терминах они модифицируют Способности (или иногда Атрибуты), либо обеспечивая, что подменыш не может провалить особый бросок Черты (провальный бросок считается как нормальная неудача), либо что броски на данной Черте обладают уменьшенной сложностью.
Игрок имеет некоторую свободу маневра относительно того, как именно эти системы применяются. Например, кит может быть сверхъестественно одарён в лечении — все броски Медицины уменьшаются в сложности на 1. Или кит может быть исключительно одарён в одном особом применении какой-то иной Способности. Например, жестокий кит, который специализируется на ломании костей, может применить сложность –2 к любым атакам, предназначенным для этого.
Одно Право рождения может комбинировать множественные применения Остроты, при условии, что они работают вместе тематически и что Рассказчик не чувствует, что игрок выходит из-под контроля. Селки, например, получают –2 сложность ко всем броскам Ловкости и не могут провалить броски Атлетики, пока персонаж в воде. В общем, чем шире применима Острота, тем менее Рассказчик должен позволять игроку включить её в “пакет”. Предоставление Остроты Атрибуту без прикреплённых условий должно вероятно быть целым Правом рождения, особенно для Физических и Ментальных Атрибутов (поскольку они бросаются чаще).
Магия
Самая обычная форма Права рождения, Магия предоставляет членам кита специальный трюк или подвиг, который они могут совершить. Многие из существующих Прав рождения, включая способность пака к изменению формы, талант пикси к исчезновению и мастерство слуага к проскальзыванию в тесные места, попадают в эту категорию. Этот тип Права рождения также самый сложный для дизайна и вынесения решения Рассказчика. Рассмотрите следующие принципы дизайна:
• Сделайте это магическим: Право рождения должно позволить подменышу делать что-то, что человеческие существа либо не могут делать, либо не могут делать без обширной работы. Богган может анализировать социальную динамику группы с одним взглядом и короткой беседой. Даже искусный смертный потребовал бы часов беседы и осторожного наблюдения, чтобы сделать это.
• Трата? Некоторые Права рождения требуют траты очка Гламура; большинство не требуют. Для Права рождения возможно потребовать траты очка Силы воли или даже стоить подменышу уровень Здоровья! Трата должна быть зарезервирована для специальных, впечатляющих Прав рождения. Использование их в игре — инвестиция в историю со стороны игрока, так что награда должна быть соразмерна с той тратой.
• Пул кубиков? Большинство Прав рождения Магии требуют броска какого-то вида (хотя не все; паки могут изменять форму без броска, и Тёмный Аппетит красной шапки никогда не подводит этот род). В общем, чем более близко Право рождения напоминает мирское действие, тем более вероятно оно должно иметь пул кубиков.
• В пакете с Остротой: Если Право рождения Магии довольно незначительно или узко по масштабу, Рассказчик может позволить игроку включить Право рождения Остроты с ним. Острота должна иметь смысл как естественное расширение Магии. Например, ши не могут быть заставлены выглядеть глупо, никогда (очевидное Право рождения Магии), и в результате они неуязвимы к провалам на бросках Этикета.
Преимущество
Права рождения Преимущества самые редкие, но также самые простые по типу. Они просто даруют дополнительные точки в Черте, обычно Атрибуте.
Игроки должны рассмотреть, что добавление точек к Атрибуту делает заявление о мастерстве персонажа, особенно по сравнению со смертными. “Самая уродливая” ши привлекательна по смертным стандартам. Самый слабый тролль всё ещё так же силён, как средний смертный. Если кит, как вы его представили, предназначен быть действительно превосходным в данной области, имеет смысл дать киту Право рождения Преимущества.
Права рождения Преимущества не должны превышать одну дополнительную точку для Физических и Ментальных Атрибутов и две дополнительные точки для Социальных Атрибутов. Права рождения Преимущества также могут добавлять уровни Здоровья (как с троллями) или даже точки Силы воли. Рекомендуется, однако, что если кит предназначен быть особенно сильным волей, Право рождения позволяет киту восстанавливать Силу воли в определённых обстоятельствах, а не добавлять Силу воли прямо. Помните, очко Силы воли может быть потрачено на автоматический успех, что уменьшает шанс провала (см. стр. 258). Аналогично, Права рождения Преимущества не должны добавлять точки Гламура без тяжёлых ограничений, возможно даже второй Слабости.
Шаг четвёртый: Слабость
Мифологические создания почти всегда имеют некоторую слабость. Это может быть компульсивное поведение, вещество или еда, которая отгоняет их, отвращение к их собственному имени или способ обманом заставить их служить. При дизайне вашего кита вы должны разработать Слабость, некоторую часть истории того кита, которая ограничивает или вредит ему каким-то образом.
При дизайне Слабости рассмотрите следующие принципы:
• Возможность истории: Паки должны лгать, когда им задают прямой вопрос. Это означает, что когда пак получает такой вопрос, история фокусируется на том паке и его неспособности дать прямой ответ. Да, он может сказать правду с некоторым усилием, но помните, что этот поступок требует очка Силы воли — если игрок тратит его, она инвестирована в то, чтобы персонаж был честен в тот момент, и это должно нести последствия. При дизайне Слабости подумайте о том, что она делает с историей, когда та Слабость вступает в игру. Она также должна позволить происходить интересным, сложным вещам.
• Применимость: Слабости, которые неясны, туманны или чрезвычайно трудны для введения в действие, недостаточно хороши. Слабость должна появляться в игре по крайней мере один раз за каждую главу, даже незначительным образом. Некоторые Слабости (как неспособность слуага говорить выше шёпота) постоянны, но относительно незначительны. Другие, как уязвимость селки при потере тюленьей шкуры, не будут вызывать проблемы часто, но когда вызывают, они могут изменить целую историю. Слабость не должна быть чем-то, чему игрок может просто разок отдать дань уважения, а затем игнорировать.
• Избегайте прямого урона: Может быть соблазнительно сказать, что кит страдает от физического урона от особого источника; возможно, определённое растение яд, или возможно ночной кит страдает от урона от солнечного света. Эти виды Слабостей трудны для использования в игре, однако, потому что если Рассказчик использует их, она значительно уменьшает эффективность персонажа, пока урон не излечится. Угроза такого урона может быть мотивирующей, но она всё ещё действует как ограничитель на действия персонажа, а не как способ подстегнуть интересные сцены. Получение урона не является само по себе очень интересным событием в игре; контекст для урона — то, что приносит драму.
Слабости попадают в три общие категории:
Принуждения
Большинство существующих Слабостей — Принуждения. Они требуют, чтобы персонаж выполнил особое действие. В некоторых случаях это полновременное поведение (слуаги всегда шепчут, паки всегда лгут), в то время как в других случаях персонаж должен выполнить особое действие при определённых обстоятельствах (богганы должны помогать людям в нужде, пикси должны пытаться красть объекты, которые ловят их фантазию). Часто персонажи могут сопротивляться этим Принуждениям, если игрок бросает Силу воли (сложность 8); иногда, как с паками, это также требует траты очка Силы воли. Помните, что если трата необходима, то она посылает сообщение игроку, что избежание Слабости возможно, но только когда это действительно значимо для сюжета истории.
Проклятия
Слабости Проклятий — сверхъестественные слабости. Тролли становятся больными и слабыми, если нарушают своё слово. Селки могут быть контролируемы или даже убиты, если их тюленьи шкуры уничтожены. Если Слабость заставляет персонажа, страдать от некоторого механического штрафа или последствия в результате нарушения табу или обмана, это Проклятие (отметьте существенную разницу между Проклятием и Принуждением: Принуждения обычно не имеют последствий, и персонажи обычно могут обойти их, по крайней мере временно. Проклятия появляются не так часто, но когда появляются, они важны и драматичны).
Проклятия не обязательно должны вызывать уровни урона Здоровья (и практически никогда не должны; см. выше), но они могут уменьшить эффективность персонажа или сделать персонажа больным или слабым на время. Если вы выбираете использовать этот вид Слабости, лучше дать персонажу способ избежать её или вылечить её — Слабость не должна быть чем-то, что Рассказчик заставляет случиться с персонажем просто так.
Неумелость
Слабости Неумелости редки; очень похоже на Права рождения Остроты, они влияют на проницательность персонажа в определённых задачах. Например, красные шапки не очень хороши в социальных ситуациях, и они получают штрафы для навигации по ним. Слабости Неумелости могут уменьшать пулы кубиков, увеличивать сложности или, в крайних случаях, заставлять персонажа автоматически проваливаться в определённых действиях.
Слабости Неумелости должны использоваться осторожно; сами по себе они не дают многого драме. Вместо этого они склонны подчёркивать типы действий, которых кит должен просто избегать. Искусный Рассказчик и храбрый игрок могут добиться интересных сцен от персонажа, пытающегося справиться с ситуациями, для которых категорически непригоден, но это неудовлетворительно в повторных главах, и это вероятно лишает какого-то другого персонажа шанса блистать. Неумелость может, однако, быть интересным дополнением к более мягкой Слабости.
Шаг пятый: Близость
Выберите Королевство, чтобы действовать как Королевство Близости кита. Это означает, что игрок получает –1 к сложности любого заговора, использующего это Королевство как основное Королевство. Выберите любое Королевство, которое чувствуется подходящим, но вот несколько руководящих принципов:
Выберите Люди, если кит высоко связан со смертными сообществами, или если одно из его Прав рождения включает смертных или Мечтателей напрямую.
Выберите Феи, если кит открыто и очевидно магический, или если он имеет специфическую историческую связь с обществом Китэйн.
Выберите Природа, если кит ясно связан с природой, с животными или с классическими элементами.
Выберите Предметы, если кит работает с объектами или ремеслом, или склонен к воровству.
Выберите Сцена, если кит сосредоточен на путешествии или движении.
Выберите Время, если кит имеет мифологическую репутацию бессмертия или вечной молодости.
Шаг шестой: Корректируйте по необходимости
Последний шаг в создании нового кита во многих отношениях самый важный. Просмотрите всю работу, которую вы сделали, всю историю, которую создали, и Права рождения и Слабость, которые разработали, и спросите себя: Это правильно? Это то, что вы хотели? Будет ли этот кит весёлым для игры? Рассказчик должен внести некоторый вклад здесь, но вы тот, кто собирается быть ответственным за принесение нового рода в мир Changeling, так что финальное решение остаётся с вами: Нужно ли вам корректировать что-либо, чтобы заставить кит работать, как вы представили?
Если вам нужно корректировать что-то, делайте это. Не бойтесь нарушать правила, как мы определили их здесь (они больше как руководящие принципы в любом случае). Если вы разработали Слабость, которая вам действительно нравится, но вы представляете кит как начинающий кровоточить, когда она вступает в игру, возможно, она наносит уровень Здоровья химерического урона. Да, совет говорит избегать прямого урона, но как все правила в Changeling, это предложение, а не закон. Если вы придумали Право рождения, которое использует систему, берущую элементы Магии, используйте его! Просто обсудите это с вашим Рассказчиком и убедитесь, что вы не ломаете ничего, что она предпочла бы оставить нетронутым, и вы готовы идти.
Пример создания кита
Мэтт готовится играть в игру Changeling своего брата и рассматривает свои варианты для персонажа. Зная, что игра сосредоточится на отношениях между подменышами и мирскими людьми, он хочет играть персонажа с сильной связью с человечеством. В частности, он заинтересован в богганах, но их фокус на мирских задачах оставляет ему дурной привкус — его вкусы требуют более скрытого, магического персонажа. Он спрашивает Рассказчика, может ли он создать кит вместо этого.
Шаг первый: Концепция
Проводя немного исследований, Мэтт обнаруживает домовых, защитных домашних духов, обычных для русского и славянского мифа. У домовых много разных историй, прикреплённых к ним — они иногда делали домашнюю работу или мирские задачи для своих приёмных семей, как богганы, но в отличие от богганов они наблюдали за людьми, пока те спали, и действовали как оракулы для них. Если они становились сердитыми на свою семью, о них также говорили, что они набрасываются как полтергейсты. Мэтт наслаждается этой дихотомией и приступает к работе, принося домовых в Changeling.
Домовые описаны в фольклоре как маленькие, чахлые и волосатые. Мэтт решает, что в Changeling это всё ещё должно оставаться правдой — род домовых короток ростом и склонен к тому, чтобы иметь тёмные, обильные волосы на теле. Они не уродливы, необязательно, но определённо смуглы и несколько грубы. При всём этом они двигаются с грацией и ловкостью, и Мэтт чувствует, что они должны ходить почти беззвучно (поскольку им нужно красться по домам ночью, не будя людей). Перед Кризалисом домовые должны быть людьми с сильными чувствами семьи; они могут не все быть родителями, конечно, но они связываются с людьми вокруг них. Из домовых получаются хорошие домохозяйки, учителя, консультанты и охранники.
Наконец, Мэтт думает о магии домовых в плане того, что могло бы сделать интересные Права рождения. Их оракульская способность — одна идея, хотя Мэтт должен быть осторожным, чтобы не заступить в территорию Искусства Предсказания. Их склонность к скрытности и тишине — другая возможность, как и их склонность к защите спящих Мечтателей.
Шаг второй: Роль в Грезе
Ясно, домовые происходят из некоторых из тех же мечтаний, что и богганы (иметь помощника рядом, чтобы позаботиться о некоторой домашней работе), но также более глубокого страха за свои семьи. Домовые, в конце концов, наблюдали за спящими людьми и поэтому происходят из мечтаний безопасности и опекунства.
Это лёгкая часть; более сложный вопрос — как домовые вписываются в историю Китэйн. Они довольно очевидно простолюдины, в конце концов, так где они были во время Войны Согласия и других недавних событий? Мэтт решает, что они приняли Путь Подменышей легко и охотно вслед за Разделением и пережили Междуцарствие способом, которым всегда делали — держась ближе к своим приёмным смертным семьям и будучи полезными. Когда началось Возрождение, некоторые домовые приветствовали ши обратно (у них никогда не было какого-либо особого конфликта с их “лидерами”, поскольку их фокус был обычно на людях), в то время как другие были в основном безразличны. Немногие домовые, впрочем, сражались в войне. Это привело к репутации быть нейтральными (в лучшем случае) и трусами (в худшем) в глазах других Китэйн.
Относительно двух дворов Мэтт решает, что Благие домовые — нежные учителя и помощники, гораздо более склонные к защите спящих и уборке дома, чем к тому, чтобы сделать своё присутствие известным. Неблагие домовые, с другой стороны, те, кто более склонен посылать туманные предупреждения в форме предзнаменований своим семьям, и если семьи не могут разгадать их, ну, это едва ли проблема подменыша.
Что насчёт смертного общества? Домовые очевидно не должны проводить каждый бодрствующий момент в доме своей семьи; если бы они так поступали, они не были бы подходящими персонажами. Мэтт решает, что подменыш-домовой принимает данную семью и втирается в доверие как друг, сосед и поверенный. Домовой затем клянётся семье, клятвой, которую семья запечатывает (часто неосознанно), предлагая домовому подарок или еду. Домовой затем связан с той семьёй, пока она живёт в том жилище. Мэтт полагает, домовой мог бы черпать Гламур из дома семьи как фригольда, и это похоже на Право рождения.
Роль домового в клике вероятно лучше всего служит в навигации смертного общества. Домовые понимают его, потому что наблюдали, как то общество изменялось в течение веков. Домовые также могли бы быть хорошими сторожевыми псами для зарождающихся подменышей, собирающихся войти в Кризалис.
Шаг третий: Права рождения
Мэтт уже имеет одну идею для Права рождения: Приёмная семья. Он хочет, чтобы каждый домовой был способен черпать из жилища своей семьи как фригольда. Рассказчик соглашается и говорит, что домовой может восстанавливать Гламур (до трёх очков в истории), проводя ночь с семьёй и выполняя некоторую услугу для них. Это очевидно Право рождения Магии.
Для другого Права рождения Мэтт решает вернуться к своей идее о домовых, которые почти беззвучны. Он решает дать киту Право рождения Остроты — домовые снижают на 1 сложность ко всем броскам Скрытности и не могут провалить броски Скрытности. Он спрашивает Рассказчика, могут ли домовые также получить какой-то бонус, когда в доме своей семьи. Рассказчик предлагает, что если домовой в доме, спящие члены семьи не просыпаются до восхода солнца, если домовой не желает этого. Мэтту нравится эта идея — это означает, что при необходимости его персонаж-домовой может привести клику в дом семьи посреди ночи. Он называет это Право рождения Безмолвный Защитник.
Шаг четвёртый: Слабость
Для Слабости домовых Мэтт хочет вернуться к их склонности разбрасывать вещи, если с ними плохо обращаются, но он не хочет давать им какую-то Слабость “приступа ярости”, поскольку считает это клише. Вместо этого он думает о связи между семьёй и домовым и что случилось бы, если она была нарушена. Он решает, что эта Слабость называется Узы Семьи. Если домовой нарушает свою клятву семье — позволяя нанести ей вред, отказываясь помогать членам семьи и так далее, домовой не может восстанавливать Гламур, пока не сделает возмещение. Если семья нарушает клятву (отвергая домового, например), домовой просто теряет доступ к своему Праву рождения Приёмная семья, пока не может найти новую семью или наладить дела с оригинальной.
Шаг пятый: Близость
Поскольку домовые так тесно связаны с человечеством, Люди — очевидный выбор для их Королевства близости.
Шаг шестой: Корректируйте по необходимости
Мэтт просматривает всё, что придумал о домовых, и проверяет со своим Рассказчиком. Он думает, что кит выглядит довольно хорошо сконструированным — он верен мифологии о домовых, и очень подходящий для Changeling: The Dreaming. С одобрения Рассказчика Мэтт переходит к фазе создания персонажа (о которой вы можете прочитать в Главе третьей).
Как использовать этот процесс: Рассказчики
Процесс создания кита нацелен на создание играбельного рода — то есть, работающего для создания персонажей, контролируемых игроком. Как таковое, использование его для создания новых персонажей поддерживающего состава (Таллэйн, например) работает, но приоритеты должны быть слегка разными относительно механики.
Персонаж Рассказчика — сюжетное устройство, метод для персонажей труппы переносить вызовы, участвовать в волнующем диалоге и в конечном счёте рассказывать свою историю. Как таковая, Слабость для такого персонажа не должна быть вызовом отыгрыша, скорее мотивацией для их действий. Рассмотрите, например, Клеймо Иконоборца (стр. 359), тип Даунтэйн, который должен уничтожать некоторый кусок Грезы каждый день. Поскольку они не разработаны как персонажи для игроков, вы не собираетесь проводить истории, в которых Даунтэйн должен решить, какое Сокровище сломать, или пытается найти некоторый приемлемый кусок магии для разрушения. Вместо этого та потребность уничтожать Грезу информирует действия персонажа и приводит его в конфликт с персонажами игроков.
Аналогично, если вы разрабатываете Права рождения, использование Преимуществ и Остроты над Магией может сделать меньше работы для вас; это сделает персонажей жёстче в терминах их рейтингов Черт, но персонажи игроков имеют множество других преимуществ (история в первую очередь о них, что делает огромную разницу), чтобы компенсировать эти числа. И в игре это означает, что вам не нужно запоминать новую систему для особого Права рождения.
Наконец, этот процесс работает очень хорошо, если вы решаете, что хотите позволить игроку взять на себя роль реформированного Таллэйн, или Даунтэйн, или тёмной родни. Просто рассмотрите “кит” персонажа через эту линзу, как будто вы создавали новый тип подменыша. Используйте механику, которая работает, и настройте те, которые не нацелены на персонажей, контролируемых игроком. В основном это вопрос изменения фокуса и приоритета; персонажи Рассказчика предназначены быть вызовами для персонажей игроков, так что сдвиг просто должен признать, что история теперь об этом персонаже, а не использует его как инструмент.